HROT-Rezension: Brauchbarer sowjetischer Shooter, gerettet durch schillerndes Leveldesign

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Jan 05, 2024

HROT-Rezension: Brauchbarer sowjetischer Shooter, gerettet durch schillerndes Leveldesign

WIEDERHERGESTELLT: „Hat dieses Pauschenpferd einen Granatwerfer?“ ist einer von vielen

WIEDERHERGESTELLT

„Hat dieses Pauschenpferd einen Granatwerfer?“ ist eine der vielen bizarren Fragen, die ich mir beim Spielen von HROT gestellt habe. Dieser slawische Shooter schwelgt in dem Seltsamen und bewegt sich auf der Grenze zwischen hypertrostloser sowjetischer Satire und alberner memetischer Witzfabrik. Das ist nicht das Beste an HROT, dazu kommen wir in ein paar Absätzen. Aber die Ausgewogenheit dieser beiden Persönlichkeitsstränge macht die Qualität von HROT aus. Zu Beginn existieren sie in perfekter Symbiose, doch im Laufe des Spiels verliert die Beziehung an Stabilität.

Wir schreiben das Jahr 1986 und in der Tschechoslowakischen Sozialistischen Republik stimmt etwas ernsthaft nicht. Was das sein könnte, wird nicht explizit erwähnt, aber angesichts des Jahres, des Geräusches der Geigerzähler in der Umgebung und der Soldaten, die sich durch ihre Gasmasken übergeben, während sie durch die verlassenen Straßen streifen, ist eine Atomkatastrophe in einem berüchtigten ukrainischen Kraftwerk keine große Katastrophe Weite der Fantasie. Auf jeden Fall wird jeder, der nicht durch den Niederschlag getötet wurde, jetzt von einer Armee (vermutlich russischer, aber auch das wird nicht erklärt) Soldaten gejagt. Sie verlassen einen Luftschutzbunker unter der Prager U-Bahn-Station Kosmonautů (heute Háje) und nehmen es auf sich, Ihr glorreiches Heimatland vor diesen Eindringlingen zu verteidigen.

Von allen Retro-Shootern, die in den letzten fünf Jahren veröffentlicht wurden, ist HROT am meisten darauf bedacht, das Aussehen und die allgemeine Atmosphäre früher 3D-Actionspiele wiederherzustellen. Wir haben Retro-Shooter mit modernen Engines wie Unity gesehen, aber meines Wissens nach keinem mit einer Custom-Engine, die speziell dafür entwickelt wurde, 30 Jahre alt auszusehen. HROT macht genau das und macht es großartig. Von seinen kastenförmigen Gebäuden über seine flache, aschgraue Skybox bis hin zu seinen zitternden Charaktermodellen, die wie mit einem Hammer geschmiedet wirken, sieht HROT genauso aus wie etwas, das ich 1997 auf meinem PC gespielt hätte (obwohl es völlig alterswidrig war). Die schlichte Geometrie und die schonungslos braune Ästhetik passen auch gut zur brutalistischen Architektur des spätsowjetischen Setting des Spiels.

Doch die größte Stärke von HROT ist nicht sein Aussehen, sondern das, was sich in all seinen ziegelsteinartigen Institutionen verbirgt. Die 21 Level von HROT sind nicht die größten oder konzeptionell ehrgeizigsten, die ich in einem Retro-Shooter gesehen habe, aber sie sind den Ursprüngen des FPS im RPG-Dungeon-Crawling am treuesten. Fast jedes Level ist ein kompliziertes Gewirr aus Korridoren voller Fallen, Gefahren, Monsterschränken, versteckten Wegen und Geheimnissen, die die Erkundung von Moment zu Moment endlos unterhaltsam machen. HROT hat eine besondere Vorliebe dafür, Sie mit seinen Tasten und Schaltern in die Irre zu führen. Das Einstecken eines Schlüssels in ein Schloss könnte die Tür vor Ihnen öffnen, aber auch die Wand an der Seite oder Sie einfach an einen neuen Ort teleportieren, der normalerweise voller Feinde ist, die darauf warten, Sie niederzuschießen.

Wie bei der visuellen Präsentation verbindet HROT diese Ideen elegant mit seiner Umgebung. Für eine repressive Sowjetdiktatur fühlt es sich natürlich an, von unsichtbaren Räumen und versteckten Durchgängen durchzogen zu sein, einer Welt, in der Paranoia nicht nur in der Atmosphäre, sondern auch in der Architektur selbst spürbar ist. In einem Beispiel kommen Sie in einen schlichten Regierungskonferenzraum, in dessen Mitte ein großer Tisch und Stühle stehen. Sie drücken einen Knopf mit der Aufschrift „Notunterkunft“ und der ganze Raum beginnt in die Erde abzusinken. Von allen Retro-Shootern, die die Leveldesign-Schule von John Romero abgeschlossen haben, hat dieser am intensivsten gelernt.

Obwohl die Hauptinspiration von HROT Quake ist, gibt es hier auch eine ganze Menge Duke Nukem. Die ersten Level sind voller interaktiver Objekte, von Telefonen und Billardtischen bis hin zu voll funktionsfähigen Klaviertastaturen. Es gibt sogar ein Motorrad, mit dem man in bestimmten Levels fahren kann, und das Spiel nutzt es in einem davon sogar halbwegs. Im Gegensatz zum allgemeineren Level-Design verblassen diese Elemente nach den ersten paar Levels deutlich. Sie verschwinden nie ganz, aber man erkennt den Punkt, an dem Füllebenen voller interaktiver Gimmicks für den Entwickler unpraktisch wurden.

Als Ode an das klassische FPS-Level-Design ist HROT hervorragend. Als Shooter ist es in Ordnung, ausreichend, zufriedenstellend, aber nicht überragend. Auch hier trägt HROT seine Quake-Inspiration auf seinem zerlumpten, blutigen Ärmel, von seinen abprallenden Granaten, die eine ebenso große Bedrohung für Sie darstellen wie Ihre Feinde, bis hin zu seinen untoten Feinden, die Teile ihrer selbst auf Sie werfen. Die Bewegung ist befreiend und reibungslos, und das Spiel bietet eine beeindruckende Menagerie an Monstern, die es zu explodieren gilt, von kränklichen Soldaten mit Gefahrstoffschutz, die Schrotflinten tragen, bis hin zu Pferden mit Gasmasken und Hind-D-Hubschraubern. Die Waffenauswahl hingegen bereitet wenig Freude. Die doppelläufige Schrotflinte und der Granatwerfer (oder „Hussiten-Handkanone“, wie das Spiel es nennt) sind beide zufriedenstellend genug, um Sie voranzutreiben, aber alle anderen Waffen sind entweder mittelmäßig oder völlig lahm. Die Pistole ist erbärmlich, die Maschinenpistole schäbig und die Blitzpistole eine tiefe Enttäuschung.

Dies ist kein großes Problem, wenn das Leveldesign und die allgemeine Atmosphäre von HROT in vollem Gange sind, was in der Eröffnungsfolge durchgängig der Fall ist. Hier sind die sozialistische Parodie des Spiels und die nukleare Angst perfekt synchronisiert. Wenn Sie durch die verlassenen Straßen, Turnhallen und Kulturzentren Prags schlendern, werden Sie auf Bilder des ersten kommunistischen Diktators der Tschechoslowakei, Klement Gottwald, stoßen, die Sie küssen können, um Ihre Treue zur Nation zu zeigen. Später steigen Sie in eine unterirdische Kammer voller ausgetrockneter Leichen hinab, während das Knistern des Geigerzählers zu einem überwältigenden Crescendo ansteigt.

Ab der zweiten Folge wird die Persönlichkeit von HROT zunehmend unzusammenhängend. Episode zwei teilt die Action zwischen modernen Umgebungen und Levels auf, die von der mittelalterlichen Geschichte Tschechiens inspiriert sind. Diese Level bleiben einzeln unterhaltsam und verlieren nie die Kernthemen aus den Augen (in den ersten beiden Leveln steigt man beispielsweise von einer böhmischen Burg in ein Uranbergwerk hinab). Aber die blutähnlichen Kultisten und übernatürlichen Elemente fühlen sich fehl am Platz.

In der letzten Folge ist mittlerweile alles im Umlauf. Es beginnt mit einer spielbaren Hommage an den Science-Fiction-Roman „Krieg mit den Molchen“ aus dem Jahr 1937. Anschließend erwacht Ihr Charakter in einem durch und durch gruseligen Krankenhaus, in dem es aus irgendeinem Grund auch eine Autoscooter-Fahrt im Vergnügungspark gibt. Dann gibt es einen Level, in dem Sie von einem Trio kleiner, rattenfressender Hunde verfolgt werden, bevor die Episode in ein paar Wellenszenarien und einem Bosskampf gegen ein echtes Meme gipfelt. Es ist total wild, nicht unbedingt schlecht, aber bei weitem nicht so durchdacht wie die erste Folge.

In gewisser Weise ist es passend, dass HROT die Fehler der Spiele, die es inspiriert haben, wiederholt und die besten Teile in die erste Episode einbringt, die vom Shareware-Modell geerbt wurden, und dann Levelpakete folgen lässt, die einen Funken Brillanz haben, denen es aber fehlt Kohärenz. Ich bereue es nicht, es gespielt zu haben, diese braunen und verwinkelten Mordkerker sprechen direkt zu meiner geschwärzten Seelenhülle. Aber dies ist ein Leckerbissen, das speziell für Shooter-Enthusiasten gemacht wurde, und wahrscheinlich nicht der Ort, an dem Sie Ihr Abenteuer in einer imaginären FPS-Vergangenheit beginnen sollten.

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